《闪电式开发》PART 12 打造高成瘾性产品 笔记

《闪电式开发》PART 12 打造高成瘾性产品 笔记

所谓的高成瘾产品,就是欲罢不能的那种应用,比如游戏,Dota,…..哦,说正经的,比如我最近用得较多的“多邻国”,反复的提醒你要学习英语啦,要学习英语啦,App通过无脑般的英文互译,跟读来增强英语基础能力。还是能记不少单词和语法的。我只是不想中断,仅此而已。

高成瘾产品极有可能促成下面三件事情发生,如下所示:

  1. Growth (高成长):病毒传播
  2. Engagment (高接触):回访率
  3. Monetitization (愿意付费):变现机会大

所以这也是创业软件公司的目标啊。

打造成瘾性产品

  • 一个产品要做到高易用度,就已经很难了。
  • 更何况做到高成瘾性。
  • 而且高成瘾性,对高成长有什么帮助呢?
  • 上瘾型产品能促成三件事的发生:
    • 1.     Growth (高成长):病毒传播
    • 2.     Engagment (高接触):回访率
    • 3.     Monetitization (愿意付费):变现机会大
  • 这三件事简称 GEM
  • 非常容易冲出能够指数型成长的公司,不但频次高,还容易增进 Customer Lift Time Value。
  • 只是,将产品改造成成瘾性产品。
    • 这个步骤必须是上线之后,才能做的打磨完善。
  • 打造“成瘾”产品这件事,对一般团队来说,似乎很困难。
  • 我们之前在 Onboardin UX 这个章节曾经有谈过如何人工制造使用者的“习惯”。
    • Step 1: 消除疑虑与挫折
    • Step 2: 立即传递价值
    • Step 3: 奖励期望行为
  • 只要重复这个套路几次。
  • 使用者就很容易创建起习惯回路。
  • 行为学家 Nir Eyal 出了一本书,名字就叫《Hooked》(钩瘾效应)。
  • 当中叙述了人类上瘾的循环:
    • HOOK(勾起兴趣) = TRIGGER(制造契机) →ACTION (进行动作)→REWARD (得到奖赏)-> INVESTMENT(重新投资)
  • “上瘾”与“习惯”在“理论层次”上的关键差别于在REWARD (得到奖赏)的设计重点:
    • 如果这个奖励是变动的,使用者会被勾起兴趣,不断的想循环尝试。

说到成瘾型产品的话,只有游戏最让人上瘾,简直是欲罢不能。xdite就是使用了游戏开发中的一套理论,让用户渐渐的步入圈中,嘿嘿…..

成瘾型的 Onboarding 套路

  • 成瘾型产品不是单纯只有变动奖励这么简单。
  • 有一套流程与步骤的。
  • 这套流程与步骤不存在产品界。而在游戏界。(实在没有人在产品界谈成瘾,但是游戏界人人都在谈成瘾)
  • 一个游戏通常会分成四个阶段:
    • Discovery→Onboarding→Scaffolding →The Endgame
  • 游戏设计师会在游戏设计中遵循这样的设计套路。
    • 确保玩家在这个过程中,逐渐养成对游戏的摸索、习惯,甚至上瘾。
    • 确保每秒钟都沉浸在这个游戏里面。
    • 80% 以上好玩的游戏都伴随着这个套路。
  • 一般的设计流程是:
    • 在游戏 Onboarding 阶段。
      • 游戏会在这个阶段植入一个 Epic Calling (使命召唤),让玩家明确知道游戏目的是什么。
        •  比如餐厅类时间管理游戏,玩家的使命就是开一间厉害餐厅,餐厅可以准时上菜。
        • 比如说狙击游戏,玩家的使命就是成为二战里面战役的传奇狙击手。
  • Yu-Kai Chou 在他的Actionable Gamification 游戏化实战一书当中,分享了他原创的人类行为主要受到八种动机 Drive所驱动。
    • 核心驱动力1:史诗意义与使命感 Epic Meaning & Calling
    • 核心驱动力2:进步与成就感 Development & Accomplishment
    • 核心驱动力3:创意授权与回馈 Empowerment of Creativity & Feedback
    • 核心驱动力4:所有权与拥有感 Ownership & Possession
    • 核心驱动力5:社交影响与关联性 Social Influence & Relatedness
    • 核心驱动力6:稀缺性与渴望 Scarcity & Impatience
    • 核心驱动力7:未知性与好奇心 Unpredictability & Curiosity
    • 核心驱动力8:亏损与逃避心 Loss & Avoidance
  • 我把成瘾流程翻译一遍,就是:
    • Step 1: 游戏目的 — 史诗意义与使命感 Epic Meaning & Calling
    • Step 2: 游戏玩法 — Routine
    • Step 3: 第一个小胜利 — Ah-ha Moment
    • Step 4: 技能进步 — 进步与成就感 Development & Accomplishment
    • Step 5: 角色养成 — 所有权与拥有感 Ownership & Possession
    • Step 6: 独特的宝箱奖章 — 稀缺性与渴望 Scarcity & Impatience
    • Step 7: 惊喜的关卡 — 未知性与好奇心 Unpredictability & Curiosity
    • Step 8:体验社交分享 — 社交影响与关联性 Social Influence & Relatedness
    • 游戏设计师,遵循类似的流程与框架。
    • 在 Onboarding 阶段植入了一个一个的 Drive (核心驱动)让使用者继续在里面不断不断的沉浸享受,并触发新的循环。
  • 全栈营是怎么打造的?
    • STEP 1
      • 目的――史诗意义与使命感 Epic Meaning & Calling
        • 在报名课程之前,我就将这次学习的目标订为“脱胎换骨成为下一个想要的自己”。明确定义,此次学习目标,是有办法在一年内练成有办法自己结合原有兴趣并动手实做产品的全栈工程师。
      • STEP 2
      • 游戏玩法―― Routine
        • 在课程的一开始前三周,我们设计了几个教学关卡,让学生掌握写网站的基本几个套路。在这个阶段,学生已经有办法搭起一个简单的论坛成果。
      • STEP 3
      • 第一个小胜利――Ah-ha Moment
        • 然后紧接着,我们举办了第一次的线上开发大赛。请学生利用前三周的学习,改版成一个有特色的招聘网站。
        • 这个招聘网站的实做难度并不高。难度在于使用者多增添一些特色功能与装潢自己的网站。
        • 能够做成这件事让学生感受到自己也是有能力的。
      • STEP 4 技能进步
      • 进步与成就感 Development & Accomplishment
        • 在这个过程中,学生可以感受到自己的学习进度。
      • STEP 5 & 6
      • 角色养成――所有权与拥有感 Ownership & Possession & 独特的宝箱奖章――稀缺性与渴望 Scarcity & Impatience
        • 在上课的过程中,参与课程的作业进度,缴交的作业,收获的奖章,参赛的作品,都会收录在个人主页上。
      • STEP 7 & STEP 8
        • 惊喜的关卡――未知性与好奇心 Unpredictability & Curiosity & 体验社交分享――社交影响与关联性 Social Influence & Relatedness
  • 打造上瘾产品没有想像中的难
    • 我们当初打造全栈营也不是像一般人的想像,写了脚本“有计划的规划出”一个上瘾性的产品。
      • 而是依循在本书“闪电式开发”上提到的做产品的原则。
      • 老实在两个月开发上线一个产品。
    • 然后边跑 Onboarding UX 想办法拉升留存率。
      • Step 1:游戏目的:史诗意义与使命感 Epic Meaning & Calling
      • Step 2:游戏玩法:Routine
      • Step 3: 第一个小胜利:Ah-ha Moment
      • Step 4:技能进步:进步与成就感: Development & Accomplishment
      • Step 5:角色养成:所有权与拥有感: Ownership & Possession
      • Step 6:独特的宝箱奖章 :稀缺性与渴望 Scarcity & Impatience
      • Step 7:惊喜的关卡 — 未知性与好奇心 Unpredictability & Curiosity
      • Step 8:体验社交分享 — 社交影响与关联性 Social Influence & Relatedness
    • 其实自 STEP 5 后,都是在上线后按需要写出来的功能。
    • 后来我们仔细回想,上瘾套路其实也是一般人的行为循环套路。
      • Step 1:有目的与使命去做一件事
        • Step 2:掌握基本原则
        • Step 3:创造自己的第一个小胜利
        • Step 4:明确感受到自己的技能进步
        • Step 5:打造自己的技能集与成功道路
        • Step 6:创造领域里面独特的贡献,受到社群推崇
        • Step 7:帮助陌生人成就,收到的意外回馈
        • Step 8:分享自己的经验,从别人的回馈中学习到更多的相关补集  知识
        • Step 9:重复 STEP 5~8
    • 只是很多互联网产品,在 STEP 4 之后,是完全断裂的。
      • 同时,在 STEP 7~ STEP 8 是增长的极大关键。
      • 但是没有 STEP 5 与 STEP 6 这个环就堆叠不起来。
    • 所以,在您下次打造自己产品上线后。

如果做完 Onboarding还有余裕,不妨可以检视这个上瘾增长闭环套路上的环节是否断裂。

基实我最近玩得较多的“多邻国”也有这种游戏打怪的影子,不停的练习升级到高一阶难度,符合上瘾套路 。